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En effet, les cases ont chacune deux coordonnées: Cet appel se fait dans la fonction comptage:. Les différentes étapes seront les suivantes: Merci d’avoir lu ce tutoriel jusqu’au bout! En ce qui concerne la deuxième ligne, elle sert a renseigner la ‘profondeur’ du clip poussoir. Placez cette fonction après les fonctions bougerpoussoir et bougerboule. Nous allons donc modifier notre fonction onKeyDown.

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 31.28 MBytes

A chaque fois que le poussoir se déplacera, il faudra changer les valeurs de ces propriétés. Nous allons donc créer des variables qui rendent compte de ces éléments. Pour tester ce code, initialisez la variable du fpash du tableau: Par contre, la fonction onKeyDown qui gère les déplacements a besoin du numéro du tableau lorsqu’elle cherche l’aspect des cases suivantes et post-suivantes. Mais n’hésitez pas à tester toutes les possibilités:

Pour un résultat optimal, merci d’utiliser la dernière version de Chrome. Si c’en est un, alors on déplace le poussoir dans la direction inverse de celle désignée par la lettre trouvée.

Oups, une erreur s’est produite. Sokobna jeu fait appel à de nouvelles fonctionnalités de navigation que votre navigateur ne prend pas en charge.

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Si vous n’avez pas très bien compris ce qu’il fallait mettre dans la fonction interpretationvoici un petit résumé des bouts de codes qui se sont glissés à l’intérieur de la fonction: Nous commencerons par créer un seul niveau. Nous avons encodé ce que j’appelle une base de donnée, c’est-à-dire que nous avons indiqué à Flash les flazh dont il a besoin pour créer le tableau. On pourrait considérer x et y, variables d’itérations, comme les coordonnées du ‘pointeur’ virtuel.

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Ajoutez donc le code suivant à la suite du reste:.

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Créez un jeu de Sokoban en Flash! La condition dit que, avant d’effectuer quoi que ce soit, on examine la variable d’itération x ou y. Toute la partie que j’appelle flasj du code » et que nous avons codé dans la section « Mise en place du tableau ».

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Maintenant, grâce aux objets suivante et postsuiv que l’on a déterminés, il est facile de rédiger le code qui régit le déplacement du poussoir et des boules:. Pour l’interprétation, c’est un rien plus complexe. Si vous n’avez pas très bien compris ce qu’il fallait mettre dans la fonction interpretationvoici un petit résumé des bouts de codes qui se sont glissés à l’intérieur de la fonction:.

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Donc, ‘level1’ est le nom de l’objet Array qui contient les informations sur tout le tableau. Mais avant de pouvoir dire que vous avez vraiment terminé votre premier tableau, vous devez encore ajouter une petite fonctionnalité à votre jeu: Pour cela, nous allons lui dire de parcourir chaque case du tableau.

Une pour la boucle des lignes et une pour la boucle des colonnes. Cet appel somoban fait dans la fonction comptage:.

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A présent, ActionScript a toutes les informations nécessaires à la mise en place des trois tableaux de notre Sokoban. L’initialisation des Objects suivante et postsuivégalement pour que l’ordinateur oublie tout du niveau précédent.

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Bien sûr, tout n’est pas encore parfait!

Il nous reste encore deux étapes. Skkoban chaque fois que le poussoir se déplacera, il faudra changer les valeurs de aokoban propriétés. Plus facile à réaliser: Pour éviter cela, au lieu de placer des clips sur chaque case, nous allons placer des cases « vides » sur la totalité de la scène. Chaque ligne, donc, est un Array qui contient cette-fois 20 index le nombre de colonnes. Pour le déplacement des boules, on doit juste faire passer un paramètre de plus pour que Flash sache quelle boule déplacer Pour l’instant, contentez-vous de le taper dans le panneau actions de la première image du scénario Pour le reste, c’est le même principe que la fonction bougerpoussoir.

Et pour copier la boule, on utilise une méthode particulière dont voici le prototype:. Cela signifie que le clip destiné à être chargé doit avoir été exporté pour ActionScript.

Tout d’abord, faisons ensemble la synthèse exhaustive des conditions:. La profondeur sert à indiquer si le clip devra passer au-dessus ou en-dessous de certains éléments.

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